Painkiller Resurrection

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Als der CEO des heimischen Independent Game Studios „Homegrown Games“ auf mich zutrat, und mich frage, ob ich die Produktion der Cutscene-Videos für das sich gerade in Entwicklung befindende Game „Painkiller Resurrection“ übernehmen würde, musste ich nicht zwei mal überlegen. Einige sehr arbeitsreiche Wochen später sind die Sequenzen in insgesamt 7 Sprachen endlich fertig und das Game steht inzwischen schon in den Regalen.

„Painkiller Resurrection“
Multilinguale Collage der Intro Sequenz


http://www.youtube.com/watch?v=5Wstfzo8Xmo&


ARTWORKS – SOUND – ACTION!

Es dürfte eine relativ spontane Sache gewesen sein, als der heimische Publisher JoWooD Anfang des Jahres die Rechte an der „Painkiller“ Serie bekam, und das kleine independent Studio „Homegrown Games“ das fast beispiellose Wagnis einging, einen Nachfolger in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen. Das Spiel wurde nicht an einem zentralen Ort entwickelt, sondern von Leuten gebastelt, die quasi über die ganze Welt verstreut sind und ausschließlich über Skype, Email und FTP kommunizierten. Auf Grund dieser zeitlich und örtlich äußerst herausfordernden Situation war das Storydesign, die Konzeptionierung und Preproduction der Cutscenes erst zu einem relativ späten Zeitpunkt fertig. Als das Studio an mich heran trat war die Deadline des Goldmasters schon sehr nahe und die Produktion der Sprachaufnahmen, welche ein italienisches Studio übernahm, gerade am Laufen. Als ich die erste Sprachversion (Englisch) bekam, und mit der Produktion der Videos begann, waren noch nicht einmal alle verwendeten Artworks fertig, obwohl Lead Designer Peter Siedl Tag und Nacht Photoshop am Glühen hielt. Die Sprachaufnahmen waren dann auch auf Grund des niedrigen Gesamtbudgets teilweise von suboptimaler Qualität, aber wegen des knappen Zeitplans musste mit dem vorhandenen Material einfach gearbeitet werden. Leider ist Homegrown Games auch etwas zu spät im Produktionsprozess an mich herangetreten, denn wenn ich etwas früher mit einbezogen worden wäre, wäre einiges völlig anders angegangen worden, was insgesamt viel Zeit erspart und die Qualität verbessert hätte. Details dazu dann später. Auch lag zum Zeitpunkt, als ich die Sequenzen schneiden und arrangieren sollte, keine eigens dafür komponierte Musik vor, weshalb ich gezwungen war, bereits vorhandene Songmaterial zu verwenden. Nach vielen Tagen mit wenig Schlaf waren die 8 Sequenzen (Intro, 4 Interludien, 3 Outros) in englischer Sprache dann endlich fertig, aber ich musste gleich mit Deutsch beginnen, da die Englischen und Deutschen Versionen von Painkiller Resurrection als erstes abgegeben werden mussten. Danach wiederholte sich das ganze Spiel noch in Französisch, Spanisch, Italienisch, Polnisch und Russisch (Eine japanische Lokalisierung wird zumindest seitens JoWooD angedacht).

DIE PRODUKTION

Ich wusste von Anfang an, dass mehrere Versionen der gleichen Sequenzen angefertigt werden mussten, also konzipierte ich meine Projektstruktur an auf leichte Übertragbarkeit der verschiedensprachigen Audio- und Bilddatein – in jeder Sprache musste das Material exakt gleich benannt und formatiert sein, damit ein möglichst einfacher Transfer gewährleistet war. Zuerst erstellte ich im einem Videoschnittprogramm aus den noch teils unfertigen Artworks ein Storyboard, in dem ich die Audiotakes einfügte und an die Szenen anpasste. Da hier relativ schnell Änderungen vorgenommen werden und in Echtzeit betrachtet werden können, war das die ideale Vorgangsweise um den richtigen Rhytmus für Sprache und Schnitt zu finden. Als Sprache, Musik und Effekte zufriedenstellen eingebaut, und die Sequenzen somit fertig waren, fügte ich noch jedem einzelnen Sprachtake eine optische Markierung hinzu, die genau der gesprochenen Länge entsprach. So war es dann in Adobe After Effects, wo man Bild und Sound leider nicht in Echtzeit überprüfen kann, ein leichtes, die Artworks dann zu animieren: Ich orientierte mich einfach an dem transparent eingefügten Videostoryboard, und musste mich nicht mehr mit dem Fragen aufhalten, die Rhytmus und Schnitt der Videos angingen.  Eine Vorgangsweise, die sich schon beim meinen früheren Animationen bewährt hatte.

Den Audiomix erstellte ich, indem ich die einzelnen Spuren aus dem Videoschnittprogramm exportierte, ins Audioprogramm importierte und dort mit Effekten versah, die Dynamik anpasste, mischte und daraus ein finales Stereofile erstellte, welches dann ins After Effects importiert, und daraus die fertigen Videos gerendert wurden. Diese unkomprimierten Videos wurden dann noch mittels dem Bink Video Converter in die für die Game Engine verwertbare Form konvertiert und per FTP  zu den Programmieren hochgeladen, wo sie dann direkt ins Spiel eingebaut wurden.

KONZEPTIONELLE HÜRDEN

Die größte Schwierigkeit stellte die Tatsache dar, dass von den Sequenzen im Vorfeld kein Videostoryboard erstellt worden war, an dem sich die Synchronsprecher orientieren konnten, sondern dass diese rein nur die einzelnen Texte (mit leider viel zu wenig Regieanweisungen) zur Verfügung hatten. Die Folge davon war, dass jeder Sprecher jede Textpassage anders interpretierte, betonte und in einem anderen Tempo einsprach, was zur Folge hatte, dass in jeder Sprache jede der 8 Sequenzen eine andere Länge und einen anderen Rhythmus besaß. Ich musste also bei jeder Sprache aufs neue alle Animationen auf die verschieden Längen der Audiotakes anpassen, was einen zeitlichen Aufwand darstellte, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Wären die Sequenzen auf herkömmliche, bei Filmsynchronisationen übliche Weise produziert worden, also wenn die Sprecher zu einem fix fertigen Video(storyboard) ihre Texte in langen Takes eingesprochen hätten, wäre dieser ganze Schritt des nachträglichen Anpassens entfallen. Aber leider war es nicht so, und damit musste ich leben und arbeiten. Das Endresultat ist, betrachtet man das zur Verfügung stehene Material, aber doch sehr zufriedenstellen geworden, obwohl man es den Sequenzen doch  öfters anmerkt, dass die Sprachaufnahmen nicht in einem Guss, sondern in einzelnen, unzusammenhängenden Takes stattgefunden hatten, und die Sprecher die Szenen nicht bewegt vor sich sahen.

AUSBLICK

Es waren zwar viele lange Arbeitstage mit wenig Schlaf, aber das Ergebnis spricht für sich: 56 Videos in insgesamt 7 Sprachen und einer Dauer von etwa 2,5 Stunden sind just in time und wunschgemäß fertig gestellt worden. Sollte ein Nachfolger von Painkiller Resurrection kommen, wäre ich sicher wieder dabei – nur diesmal wäre ich sehr dankbar, wenn ich schon früher einbezogen werden könnte, damit der Produktionsprozess der Cutscenes das nächste Mal etwas anders ablaufen kann 🙂


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