project:DEV – Wir sind: Conquering Bytes
project:DEV war neulich im Headquater von Conquering Bytes zu Besuch und befragte die Jungs um Diskobolos zu ihrem Werdegang und den Mühen der Firmengründung. Viel Spaß!
Grüß Euch! Stellt Euch bitte kurz vor, wer seid Ihr und was macht Ihr bei Conquering Bytes?
Fatih: Mein Name ist Fatih Olcaydu. Ich bin Geschäftsführer und habe die kreative Leitung inne. Ich bin dafür zuständig, dass am Ende ein Spiel raus kommt, das der ursprünglichen Idee treu bleibt. Wir haben aber nicht sehr abgesteckte Berufsfelder, jeder macht überall ein bisschen mit.
Michael: Ich bin Michael Pölzl, ebenfalls Geschäftsführer und Mitbegründer von Conquering Bytes. Ich mache alles technische, hauptsächlich Programmieren. Ich schaue auch, dass die Ideen von Fatih richtig im Spiel landen. Ich bin quasi auch die Quality Assurance und schaue dass auch alles was an mir vorbeikommt, wirklich funktioniert.
Fatih: Seine Hauptaufgabe besteht eigentlich darin, mir zu widersprechen (lacht).
Adis: Mein Name ist Adis Bilalic und ich kümmere mich hauptsächlich um PR und Marketing.
Könnt Ihr bitte ganz kurz ein wenig über Eure Vorgeschichte erzählen? Was habt Ihr vor Conquering Bytes gemacht?
Fatih: Ich war vorher ziemlich lange bei consol.AT, eigenlich schon fast so lange wie es das Magazin überhaupt gibt. Angefangen habe ich als News Schreiber, hab mich zum Redakteur, und schlussendlich zum stellvertretenden Chefredakteur hochgearbeitet. In dieser Zeit hatte ich natürlich zahlreiche Gelegenheiten, in die Branche reinzuschnuppern, habe berufsbedingt wirklich viele Spiele gespielt und auch interessante Persönlichkeiten treffen dürfen, wie zum Beispiel Shigeru Miyamoto.
Michael: Ich habe zuerst die HTL für Fahrzeugtechnik und Maschinenbau besucht, habe mich aber dann doch dafür entschieden, Informatiker zu werden. Nachdem ich dann eine entsprechende Lehre absolviert hatte, bin ich dann auch zum consol.MEDIA Verlag gekommen. Anfangs arbeitete ich noch aus der Steiermark aus, zog später aber nach Wien um, und arbeitete direkt bei consol.AT. Ja, und dort habe ich dann auch den Fatih kennen gelernt.
Adis: Ich kenne den Fatih schon seit Ewigkeiten, wir sind gemeinsam zur Schule gegangen und unser gemeinsames Hobby waren immer die Videospiele. Als er dann bei consol.AT begonnen hat, hab ich begonnen Publizistik und Kommunikation zu studieren. Ich hatte dann auch einige lange Praktika bei Microsoft und Ubisoft Österreich absolviert und konnte da schon professionelle Luft schnuppern. Da ich den Kontakt zu Fatih nie verloren habe, hat es sich das dann letztendlich auch ergeben, dass ich die PR und Marketing für Conquering Bytes übernehmen durfte.
Hattet ihr schon immer den Wunsch, irgendwann einmal selbst Spiele zu entwickeln?
Alle: Ja (nickend).
Adis: Das Spiele-Programmieren selbst hat mich nie richtig interessiert, aber der Marketing Aspekt dahinter hat mich immer schon fasziniert. Wie und wieso sind Pressetexte so formuliert wie sie sind? Was hat sich die Person dahinter gedacht? Ich mochte es schon immer, das alles zu analysieren.
Fatih: Videospiele entwickeln, das wollte ich schon ziemlich früh machen. Eigentlich schon seit ich etwa 12 war und mir das Programmieren selbst beigebracht habe. Ich habe schon früher Demos und Prototypen programmiert, aber mein beruflicher Hintergrund war immer Journalist. Bei consol.AT hatte ich übrigens auch Gelegenheit zu programmieren, dort habe ich die consol2go App entwickelt.
War Euer früherer Job Mittel zum Zweck, um später mal Spiele entwickeln zu können?
Fatih: In gewisser Weise, ja. Soll jetzt aber nicht heißen, dass ich meinen Job bei consol.AT ungern gemacht hätte, im Gegenteil! Aber es war schon sehr hilfreich, als Journalist an Leute ran zukommen, die man sonst nie treffen würde. So habe ich zum Beispiel einmal Julian Eggebrecht von Factor 5 ewig lange zu dem Thema interviewt und einmal Denis Dyack von Silicon Knights zum Frühstück getroffen und dabei immer wieder persönlich motivierte Fragen zum Thema „selbst Spiele entwickeln“ eingestreut. Ich habe dann auch für das Magazin auch immer wieder heimische Entwickler interviewt und Features über sie gemacht, zum Beispiel damals eine mehrteilige Serie über Cursed Mountain von Sproing und Deep Silver. Ich habe damals auch versucht soviel wie möglich über Broken Rules zu berichten, Artikel über sie geschrieben und Sie auch in den consol.AT Podcast geholt. Ich sehe das generell so, dass man sich gegenseitig helfen sollte. Das ist ja das schöne an unserer Industrie, dass wir alle im selben Boot sitzen und man sich in der Szene ja gegenseitig kennt.
Michael: Ich bin ein enthusiastischer Programmierer, und spätestens seit ich einen PC hatte, wollte ich Spiele auch selbst machen. Also ja.
Adis: Ja, kann man sagen.
Wann hat es bei Euch konkret „Klick“ gemacht, und Euch war klar, dass Ihr eine eigene Firma aufmachen werdet?
Fatih: Ich habe über die ganzen Jahre hinweg immer wieder versucht ein verlässliches Team aufzustellen. Ich habe immer gewusst, dass ich in diese Richtung gehen wollte, zumindest nebenbei, als Hobby. Ich habe immer jemanden gesucht, der meine programmiertechnischen Defizite ausgleichen kann. Ich kann relativ gut straight-forward programmieren, Programme, Apps etc., aber für komplexe Spielmechaniken reicht es leider nicht. Als dann Michael zu consol.AT kam und wir uns auf Anhieb gut verstanden haben, war mir schnell klar, dass ich den richtigen Mann gefunden hatte. Und als wir dann einmal, ganz klassisch, aus einer Feierlaune heraus, nach viel zu viel Bieren das Thema diskutiert hatten, bekamen wir die Idee auch nicht mehr aus unseren Köpfen heraus. Wir haben die Sache dann auch weiterhin regelmäßig besprochen und sie nahm immer konkretere Formen an. Wir hatten aber lange einfach nicht die Zeit, diese Idee in die Tat umzusetzen. Spätestens als Michael dann nach Wien gezogen ist, und wir gemeinsam erfolgreich an der consol2go App gearbeitet haben, war die Zeit endgültig gekommen, um den Worten Taten folgen zu lassen.
Wann war der Punkt erreicht, wo Ihr dann Conquering Bytes gegründet habt?
Fatih: Das ging dann Hand in Hand mit dem consol2go-Projekt und muss August 2010 gewesen sein, als Michael nach Wien gezogen war. Wir haben uns damals regelmäßig einmal die Woche getroffen um über die Sache zu reden und zu diskutieren. Welche Ideen hatten wir, welche Spiele würden wir gerne machen, wie könnten wir das ganze aufziehen? Da war der Plan da, dass wir „in ein paar Jahren“ ein Studio haben würden. Anfang 2011 haben wir uns dann schon konkreter ein Projekt überlegt, dass wir wirklich angehen könnten. Wir wollten das Studio aber erst gründen, wenn wir ein fertiges Projekt haben, was ja auch Sinn macht. Da haben wir dann auch gemerkt, dass sich ein Vollzeit Job mit der Art von Videospiel Entwicklung, die wir machen wollen, zeitlich einfach nicht vereinbaren lässt. Wir wollten nicht jahrelang an einem Projekt arbeiten, weil uns unser Hauptjob nicht mehr Zeit dafür lässt. Und ein wenig Privatleben muss auch sein. Es muss im Februar 2011 gewesen sein, als wir zusammen gesessen sind, und uns entschieden haben, dass wir etwas in unseren Leben ändern mussten. Wir haben dann angefangen uns in das Thema intensiv einzuarbeiten, Buchhaltung, Firmengründung, Finanzplanung, rechtliches Zeug etc., und Stück für Stück einen Plan ausgearbeitet. Der nächste Schritt war dann auch schon unsere alten Jobs zu kündigen, mit Ende Juni 2011. Mit erstem Juli startete dann die 6-monatige Phase der Firmengründung.
Macht Ihr nur Spiele, oder bietet Ihr auch andere Produkte an?
Michael: Wir machen auch Web Programmierung, Kundenbetreuung, Server Wartung, je nachdem. Mit dem consol.Media Verlag ist uns auch ein Großkunde geblieben, wir betreuen deren Technik nach wie vor. Ich habe außerdem wieder einige Kontakte von früher aktiviert, ich hatte vorher schon einige Zeit in der Branche gearbeitet. Und Reputation spricht sich auch herum. Wenn die Leute mit unserer Arbeit zufrieden sind, treten sie gerne wieder an uns heran oder empfehlen uns weiter.
Fatih: Wir balancen das so, dass wir keine drei großen Aufträge gleichzeitig haben, sonst hätten wir erst keine Zeit für das Spiele entwickeln. Ich würde sagen, dass wir etwa zwei Drittel unserer Zeit fürs Spiele machen zur Verfügung haben.
Michael: Man muss auch dazu sagen, dass wir keine 40 Stunden Woche haben. Es sind eher 60-80 Stunden.
Fatih: Uns war sehr wichtig, das Budget für unsere Spiele selbst zu produzieren. Wobei wir bis heute noch keine finanziellen Förderungen kassiert haben.
War das Thema Förderungen für Euch nicht interessant?
Fatih: Interessant schon, natürlich. Wir sind bisher nicht an die Förderstellen heran getreten. Bei unserem ersten Projekt, Diskobolos, wollten wir die Produktion unbedingt selbst stemmen. Und unsere Kalkulationen im Vorfeld zeigten auch, dass wir es schaffen können, ohne in die roten Zahlen zu rutschen. Das war auch unser persönlicher Ehrgeiz. Wenn wir mal ein Projekt machen wollen, dass unsere Kapazitäten übersteigen würde, dann werden wir wahrscheinlich schon auch um Kapitalförderungen ansuchen. Aber bisher war es einfach nicht notwendig.
Ihr wart also finanziell immer so weit abgepolstert, dass euer Fortbestehen nicht vom Erfolg Eurer Spiele abhängig war?
Fatih: Ja. Wir sind keine Millionäre, aber das haben wir auch von Anfang an so kalkuliert. Wir arbeiten so viel, dass wir unsere Spiele selbst finanzieren können, und nicht in die roten Zahlen kommen. Wir sind uns aber auch darüber bewusst, dass wir zwar schon viel Erfahrung in der Branche sammeln konnten und keine blutigen Anfänger mehr sind, aber doch noch weit entfernt davon sind, das Know How eines Electronic Arts vorweisen zu können. Wir wissen, dass uns natürlich Fehler passieren können, und deshalb arbeiten wir uns Projekt für Projekt vor, und versuchen uns nicht zu hohe Ziele zu stecken, und uns in zu hohen Produktionskosten zu verstricken. Wir haben natürlich vor, Conquering Bytes so lange am Leben zu erhalten wie wir Lust dazu haben, und dieses Projekt nicht durch finanzielle Schwierigkeiten beerdigen zu müssen.
Habt Ihr im Vorfeld einen Business Plan erstellt? Wie aufwändig war Eure Finanzplanung?
Fatih: Wir waren ab Sommer 2011 in einer Gründerförderung, die wir vom AMS vermittelt bekommen hatten. Da braucht man sowieso schon einen relativ detaillierten Businessplan um überhaupt rein zu kommen, aber man braucht noch keine genauen Zahlen und Kalkulationen. Bei diesen Dingen hat uns dann der Betreuer sehr geholfen, der uns im Zuge dieses Förderprogrammes zugeteilt wurde. Bei den regelmäßigen Treffen mit ihm wurde dann der Businessplan immer noch detaillierter ausgearbeitet und durch kalkuliert. Die eigentliche Kostenberechnung im Vorfeld war für uns eigentlich hauptsächlich von der Überlegung abhängig, wie wir unsere Arbeitsaufwände aufteilen. Wir machen ja wie gesagt neben der Spiele Entwicklung auch Web Programmierung und da mussten wir entscheiden, wie viel Zeit wir hierfür einplanen.
Das heißt ihr habe Euch die Sache schon sehr gut überlegt, und es war keine „Wir ziehen das durch, koste es was es wolle“ Aktion?
Fatih: Auf keinen Fall. Ich meine, uns war klar dass wir die Sache durchziehen, aber wenn die Kalkulationen eher negative Ergebnisse gebracht hätte, wäre die Art und Weise der Gründung vermutlich eine andere gewesen. Was hier aber sehr hilfreich war, war das Gründerförderprogramm. Wir hatten zahlreiche Kurse zur Auswahl, Rechnungswesen, Buchhaltung, Werbung, Rechtswissen und so weiter. Die haben geblockt zu ein oder zwei Tagen stattgefunden und haben uns einen sehr guten Überblick über alle Gründer-relevanten Themen gegeben. Du bist nachher kein Buchhaltungs Profi, aber du weißt um was es geht und kannst dich selbst weiterbilden.
Aber den Businessplan habt ihr schon vor dem Ansuchen um die Gründerförderung ausarbeiten müssen. Hattet Ihr schon Erfahrung mit dem Erstellen von Businessplänen?
Fatih: Eigentlich nicht. Wir haben zwar schon vorher vom AMS Vorlagen bekommen, aber im Endeffekt uns dann selbst eingelesen und das ganze dann zusammen ausgearbeitet. Die richtige Detailarbeit kam dann wie gesagt erst im Zuge des Förderprogramms auf uns zu. Da haben wir uns die zu erwartenden Kosten wirklich bis ins kleinste Detail angeschaut und alles mit rein berechnet.
Wann hattet Ihr den Namen „Conquering Bytes“ gefunden und wie aufwändig war die Namenssuche?
Fatih: (Lacht) Das ist eine lange Geschichte. Ich habe mir schon damals mit 12 meine ersten Studio Namen ausgedacht. Ich hatte mal eine Swatch Uhr, auf der hinten „Stainless“ stand. „Stainless Interactive“ empfand ich dann als den tollsten Namen der Welt. Ich habe dann später leider feststellen müssen, dass es bereits einen recht großen Entwickler mit diesem Namen gab. Mit 18 oder 19 programmierte ich dann mal einen recht großen Protoypen und suchte dafür auch für einen Studio Namen. Damals fand ich „Alpha Wolves Studio“ extrem cool. Wenn man das aber in Google eingibt, gibts ebenfalls schon Millionen an „Alpha Wolves“ auf dieser Welt. Ich habe weitergesucht, und unter Einfluss von Bier und Rockmusik kam mir dann irgendwann einmal „Conquering Bytes“ in den Sinn. Das muss 2010 gewesen sein, weil ich den Namen schon Michael und Adis vorgeschlagen habe. Als sie dann auch davon begeistert waren, wurde sofort die Internet Domain registriert, und somit war der Name dann mehr oder weniger amtlich.
Wie lange hat es gedauert bis Ihr Euer Logo gefunden hattet?
Fatih: Das ist eigentlich in einem Schwung passiert. Als ich den Namen gefunden hatte, hab ich gleich angefangen mir ein Logo zu überlegen. Das habe ich in seinen Grundzügen selbst gestaltet, den Feinschliff hat dann ein Grafiker übernommen.
Wie seid ihr die Bürofrage angegangen?
Fatih: Wir haben ziemlich lange nach einem Büro gesucht, haben aber nichts gefunden, das unseren Anforderungen gerecht wurde und in unserem Preisrahmen war. Wir wollten keine Unsummen an Mietkosten raus schleudern, dafür dass wir uns zu dritt zusammen setzten und an unseren Projekten arbeiten. Außerdem haben wir keinen regelmäßigen Kundenverkehr, deshalb haben wir uns entschieden, bei mir zu arbeiten. Da haben wir genau den Komfort den wir uns wünschen. Wenn wir eine Werbe Firma wären, und mit zahlreichen Kunden zusammenarbeiten müssten, würde das nicht funktionieren. Das Geld, das wir für die Büromiete sparen, können wir so direkt in unsere Spiele investieren, das schien uns sinnvoller als ein cooles, aber teuer gemietetes Büro.
Ist das für dich kein Problem, wenn Du keine Unterscheidung zwischen Privatraum und der Arbeit hast?
Fatih: Für mich persönlich überhaupt nicht. Ich arbeite sowieso rund um die Uhr, das war schon immer so. Freizeit und Arbeit sind bei uns sowieso völlig vermischt und kaum zu trennen. Es hat sich quasi kaum was geändert, wir machen das gleiche wie früher, nur das wir inzwischen eine Firma sind. Irgendwie macht aber gerade das dieses berühmte „Garagen-Feeling“ aus. Wir könnten uns im Moment auch gar nicht vorstellen, anders zu arbeiten.
Wie seid ihr zu dem Unternehmensberater gekommen?
Fatih: Den haben wir über das Gründerförderprogramm zugeteilt bekommen und er betreut uns noch bis zwei Jahre nach der Gründung. Seine Beratung ist kostenlos, weil es eben ein Teil der Förderung ist. Ihn können wir jederzeit per Mail Fragen stellen und uns so oft mit ihm treffen wie wir wollen.
Wie oft habt ihr seine Dienste schon in Anspruch genommen?
Fatih: Schon öfters. Aber wir müssen dazu sagen, dass wir uns auch selbst sehr tief in die Materie eingelesen haben. Wir wollen selber immer genau wissen was wir machen, und nicht völlig von jemanden abhängig sein. Klar, der Unternehmensberater wird sich in Detailfragen immer viel besser auskennen, keine Frage. Wir haben selbst recherchiert, dabei richtige Fragenkataloge erstellt, die wir dann einmal im Monat gemeinsam mit dem Berater durchgegangen sind.
Findet ihr, ein Unternehmensberater ist dringend notwendig, wenn man eine Firma gründen will?
Fatih: Er macht schon vieles sehr viel einfacher. Es kommt drauf an wie man selber an die Sache herangeht. Wir sind alle ziemlich autodidaktisch veranlagt und arbeiten uns schnell in neue Materie ein. Bevor wir Adis als Mitarbeiter eingestellt haben, haben wir uns eine Woche lang intensiv in das Thema eingelesen. Wenn man die Zeit und die Motivation für so eine Arbeitsweise aber nicht aufbringt, dann ist ein Berater auf jeden Fall sehr ratsam.
Michael: Die Netzwerke eines Beraters können natürlich auch sehr hilfreich sein. Falls er sich zum Beispiel mit speziellen Rechtsfragen nicht auskennen sollte, fragt er eben den Rechtsspezialisten, der einen Schreibtisch weiter sitzt.
Warum habt ihr die Rechtsform OG, also Offene Gesellschaft, gewählt? Wie habt Ihr euch bezüglich Rechtsform informiert?
Fatih: Das hatten wir uns schon länger vorher überlegt, ganz einfach deswegen, weil wir uns die 35.000,- für die GmbH nicht leisten konnten. Obwohl man sich die Hälfte des Betrages nach der Gründung wieder herausnehmen kann, war uns das zu riskant. Aber man kann später jederzeit die Rechtsform ändern, also schien uns eine OG anfangs am Vernünftigsten. Das Problem daran ist, sollten wir aus welchem Grund auch immer verklagt werden oder sonstige finanzielle Probleme auf uns zu kommen, dann haften wir uneingeschränkt mit unserem gesamten privaten Vermögen. Der Vorteil daran ist aber, dass man dann besonders sorgsam darauf achtet, keine leichtsinnigen Fehler zu machen.
Michael: Man ist aber auch bei der GmbH nicht komplett von der Haftung befreit. Wenn man extremen Mist baut, dann haftet man dort genauso.
Fatih: Wir haben zum Glück zurzeit auch keine sehr hohen Produktionskosten, wir sind kein Tischler der sich Material und Arbeitsgeräte kaufen muss. Wir haben unsere Rechner ja schon, und müssen den Strom und das Internet bezahlen. Für uns machte die OG Sinn, weil man sie günstig, schnell und unkompliziert gründen kann.
Wie sah die tatsächliche Gründung aus, welche Schritte waren dafür notwendig?
Fatih: Zuerst geht man zur Wirtschaftskammer, dort meldet man sich zur Selbstständigkeit an und holt sich die Neugründerförderung, die Neufög. Die bringt Dir gewisse Vorteile weil Du damit einige Beträge und Gebühren nicht zahlen musst und gewisse Mitarbeiter Angelegenheiten und auch die Sozialversicherung gefördert werden. Von ihnen bekommt man auch eine Bestätigung für bestimmte Behörden, darunter das Handelsgericht. Dort muss man auf alle Fälle hin, denn da meldest Du deine Firma wirklich an. Da brauchst Du auch schon eine Geschäftsadresse.
Michael: Dort wird deine Firma eingetragen, du kriegst den Stempel drauf, gibst das ganze im ersten Stock ab und dann heißt es warten, bis man die Unterlagen per Post zugeschickt bekommt.
Fatih: Dort muss man auch alle Geschäftsführer eintragen, die alle auch unterschreiben müssen. Das passiert alles im Handelsgericht. Man hat aber teilweise recht lange Wartezeiten. Man sollte dafür schon einige Stunden einrechnen. Aber ab dem Zeitpunkt war das Gefühl da, „Ok, alles was ich ab sofort mache, ist offiziell“. Wenn man dann die Unterlagen vom Handelsgericht bekommen hat, ist man eine eingetragene Gesellschaft. Dann geht’s zurück zur Wirtschaftskammer, wo man sich den Gewerbeschein holt. Unser Gewerbe nennt sich übrigens „Dienstleistungen in der automatischen Datenverarbeitung und Informationstechnik“. Danach meldet man bei der SVA die Sozialversicherung an, da kann man sich aber schon früher vormerken lassen. Man ist übrigens erst ab dem Tag sozialversichert, ab dem man seine gewerblichen Tätigkeiten aufnimmt. Quasi ab dem Tag an dem der Gewerbeschein gültig wird. Das war bei uns der erste Jänner 2012. Bis zum 31.12.2011 waren wir offiziell arbeitslos. Das Datum kann man übrigens selbst wählen. Wenn man die ganzen Unterlagen, die im Zuge der Gründerförderung eingefordert werden, bis dahin nicht aufbringt, muss man die Kosten der Förderung zurückzahlen. Das sollte man natürlich vermeiden. Parallel zur SVA muss man auch zum Finanzamt, und bekannt geben wann sein Geschäftsjahr beginnt. Dann ist eigentlich alles erledigt. Es ist wirklich wichtig, eine gewisse Reihenfolge zu beachten, damit man immer die richtigen Unterlagen schon bereit hält, und nicht wieder weg geschickt wird. Da hat uns unser Unternehmensberater sehr geholfen.
Was hat Euch diese reine Firmengründung nun insgesamt gekostet?
Fatih: Gar nichts! Im Rahmen dieser Neugründerförderung wurden sämtliche Kosten übernommen.
Michael: Der Gewerbeschein wird vom Neufög für das erste Jahr gefördert, die ganzen Eintragungen ins Firmenbuch kosten dann nichts. Das Einzige das etwas kostet ist der Firmenbuchauszug, und das sind gerade mal 13 Euro. Den braucht man, um ihn gewissen Behörden vorzulegen.
Würdet ihr jetzt etwas anders machen?
Fatih: Ich denke nicht. Was die ganze Firmengründung Strategie angeht sind wir voll zufrieden damit wie sich alles entwickelt.
Michael: Gleich von Anfang an eine GmbH gründen wäre vermutlich noch sinnvoller gewesen. Aber da brauchst Du dementsprechende finanzielle Mittel.
Fatih: Es war für uns genau der richtige Weg. Aber ich denke, dass ist bei anderen Leuten und anderen Firmen wieder komplett anders.
Was könnt ihr all jenen raten, die selbst mit dem Gedanken spielen, eine Firma zu gründen?
Michael: Haarfarbe kaufen, um die vielen neuen grauen Haare zu überdecken.
Fatih: Das stimmt (grinst). Man sollte sich alles sehr gut und sehr lange überlegen. Nämlich unbedingt so lange, bis man aus der anfänglichen Rosa-Brille-Sicht draußen ist und die Sache wirklich realistisch zu sehen beginnt. Wir haben den entscheidenden Vorteil, dass wir noch relativ jung sind und keine großen Verpflichtungen haben. Auch wenn wir in zwei Monaten dicht machen müssten (klopft auf Holz), keiner von uns hätte einen Schaden davon getragen. Das muss man unbedingt in Vorfeld abklären. Es kommen Kosten auf einen zu, mit denen man nie im Leben gerechnet hätte, wenn man sich nicht intensiv vorher darüber informiert hat. Und man sollte unbedingt mit Leuten darüber reden, die bereits selbstständig sind. Oder zu einem Unternehmensberater gehen und ihn nach Rat fragen. Es ist sehr hilfreich, sich eine neutrale, zweite Meinung von jemand Fremden einzuholen.
Wie waren denn eigentlich die Reaktionen darauf, als ihr den Leuten und Behörden erzählt hattet, dass ihr eine Videospiel Firma gründen wollt?
Michael: Den Behörden war das recht egal. Da ging man nur hin und hat gesagt, dass man eine Firma gründen möchte.
Fatih: Du redest darüber eigentlich nur mit einem Menschen, dem Unternehmensberater. Und in der Wirtschaftskammer wollten sie es ebenfalls wissen. Wir sagten, wir machen Software Entwicklung und entwickeln Spiele und Unterhaltungssoftware.
Michael: Beim AMS haben wir davon zum Beispiel gar nichts gesagt. Sie haben uns zum ÖSB (www.oesb.at) weitervermittelt, die dann die ganze Gründerförderung mit uns durchgezogen haben. Sie hatten kein Problem mit unserer Idee.
Fatih: Unser Berater hat das gleich von Anfang an cool gefunden. Ich habe im privaten Bereich aber ein paar mal negatives Feedback dazu bekommen. Dass es ein wenig verrückt sei und keinen Sinn macht, so etwas zu versuchen. Aber so was muss dir egal sein.
Kommen wir zu Euren ersten Spiel, Diskobolos. Wie viel Marketing Aufwand habt ihr dafür betrieben?
Fatih: Wir waren in diversen Podcasts zu Gast, etwa beim consol.AT Podcast, bei manuspielt’s und auch beim Kronehit Podcast. Wir hatten Features im consol.AT Magazin und wurden im Webstandard erwähnt.
Adis: Es gibt inzwischen schon die ersten Reviews, auch in Medien aus Übersee. Es ist mein Job, mich um die PR zu kümmern. Ich bin täglich im Email Verkehr mit verschiedensten Redaktionen und Indie Seiten, stelle ihnen Promomaterial zur Verfügung und bereite Pressematerial vor. Ich habe inzwischen umfangreiche Listen mit Pressepartner aus der ganzen Welt mit denen ich Kontakte pflege und natürlich auch neue Kontakte suche. Dafür, dass wir neu im Business sind, quasi ein No-Name Studio, sind wir absolut zufrieden. Wir waren mit Diskobolos auf den größten App-Seiten, wurden entweder ge-reviewed oder bekamen Coverage mit Screenshots und Logos. Was aber wirklich schwer ist, ist an die Big-Player ran zu kommen. Auf Touch-Arcade, Game Informer oder Engadget kommt man als Newbie kaum ran. Es ist aber auch nicht so einfach, auf die anderen auf Apps spezialisierten Seiten zu kommen, aber es ist schaffbar. Beharrlichkeit ist sehr wichtig, und dabei muss man aufpassen, nicht zu penetrant zu sein. Es kommt nicht immer eine Antwort zurück, aber doch regelmäßig. Was leider sehr oft zurück kommt sind Angebote der Art „Review kostet so viel, Video-Review kostet so viel“ und so weiter. Die löscht du am besten gleich.
Habt ihr…
Fatih: Nein! Keine einzige. Ich habe zehn Jahre als Journalist gearbeitet, ich fange jetzt nicht an Leute zu bestechen.
Ihr habt keine Werbeplätze gekauft?
Fatih: Keine Advertorials. Wir haben keinen Leuten Geld gegeben damit sie über uns schreiben. Das ist unethisch.
Adis: Nein, das haben wir von Anfang an nicht gemacht. Bei vielen Seiten steht direkt bei den Kontakten eine Preisliste. Wir sind sehr stolz darauf, dass wir bisher immer sehr gute Wertungen für Diskobolos bekommen haben, 80% aufwärts, 4/5 und 5/5 Sterne. Und das komplett ehrlich, ohne Geld im Hintergrund. Meine subjektive Empfindung ist, dass wenn du als No-Name an Große herangehst, wie etwa App-Advice, und du dort Leute findest, die wirklich von deinem Spiel überzeugt sind, dann featuren sie dich, ohne dass du irgendetwas kaufst. Mit App-Advice hatten wir von Anfang an einen unglaublich guten Kontakt. Wir haben dort ein Review bekommen und mit ihnen ein Gewinnspiel gemacht, das ist super gelaufen. Ich habe inzwischen auch schon sehr viel dazu gelernt. Am Anfang waren die Pressemitteilungen etwas zu lang, da kam weniger Feedback zurück. Dann habe ich herum experimentiert, kürzere Texte geschrieben, die Anhänge geändert, und da kam deutlich mehr Feedback zurück. Das ist auch verständlich, die bekommen hunderte Emails am Tag. Man muss ein Gefühl dafür entwickeln, was sie überhaupt interessiert, auf was sie aufmerksam werden, und sich dann darauf konzentrieren.
Konntet Ihr Zusammenhänge zwischen gefeatured werden und den tatsächlichen Verkäufen von Diskobolos feststellen? Was hat so eine Aktion dann tatsächlich gebracht?
Adis: Ja, jedes mal wenn du PR kriegst, steigen auch die Verkäufe, das kann man deutlich erkennen. Jede Publicity ist Gold wert.
Fatih: Wir bekommen aber auch nicht jeden Tag ein neues Review. Vor einer Woche oder so haben wir zB. ein 148Apps.com Review bekommen, und das hat sich sofort in den Verkaufszahlen bemerkbar gemacht. Das Schöne am iOS Entwickeln ist auch, dass man am nächsten Tag immer gleich das Feedback über die Verkaufszahlen vom Vortag bekommt. Obwohl die Daten leider etwas verwaschen sind. Man weiß oft nicht, wie viele der Verkäufe durch Promo Codes zustande gekommen sind, die dann ja auch keine Einkünfte generieren. Die tatsächlichen Einkünfte sieht man leider nicht live, die bekommt man nur einmal im Monat zugeschickt.
Marketing ist also absolut unverzichtbar, auch für den kleinen Indie Entwickler?
Adis: Absolut. Ganz wichtig. Und was ich als besonders wichtig empfinde, ist dass man eine Strategie hat, wann man mit welchen Materialen zu welchen Anlass an die Öffentlichkeit geht. Wenn du heute einen Schwall Screenshots postest, was postest du dann in zwei Wochen? Man darf sein ganzes Pulver nicht auf einmal und viel zu früh verschießen. Am besten immer mindestens zwei, drei Monate im Voraus planen.
Fatih: Das war auch der Grund, warum Adis bei uns von Anfang an dabei war. Es braucht einfach jemanden, der sich mit Leidenschaft um das Thema kümmert, und viel Zeit dafür investieren kann. Aber zurück zu deiner Frage. Ja, je mehr Ressourcen und Aufwände man für Marketing auftreiben kann, desto besser. Ein Spiel zu entwickeln ist gerade mal die Hälfte des Weges.
Adis: Wenn du keine PR hast, existierst du nicht. Du gehst unter in diesem gigantischen Pool an Apps. Uns war es von Anfang an bewusst, dass es schwer wird auf uns aufmerksam zu machen. Darum habe ich auch von Tag eins an meine ganze Kraft in Marketing und PR gesteckt.
Fatih: Für uns ist es auch sehr wichtig, dass wir uns Schritt für Schritt voran tasten. Das war auch der Grund, warum wir keine bezahlte Werbung geschaltet haben, sondern nur auf echte, ehrliche Reviews gesetzt haben. Dieses mal haben wir alles ohne herkömmliche Werbung gestemmt. Aber wenn wir bei einem späteren Projekt dann vielleicht Werbung schalten sollten, sehen wir aber auch, was das für einen Unterschied macht. Uns ist es wichtig, die Erfahrungen selbst zu machen. Man kann den ganzen Tag Gamasutra lesen, aber die Sachen die man liest sind Erfahrungen, die von ganz anderen Menschen gemacht wurden, die ganz anders denken und in ganz anderen Teams arbeiten.
Als Ex-Journalisten habt Ihr aber halt doch mehr Möglichkeiten und Connections als der unbekannte Programmierer, der irgendwo unbeachtet an seinem ersten Spiel arbeitet.
Fatih: Natürlich. Das ist auch wirklich Gold wert und wir sind allen unendlich dankbar, die uns diesbezüglich unterstützt haben! Man muss aber auch dazu sagen, dass uns diese Connections nur in Österreich etwas gebracht haben. Der App Store ist aber ein globaler Markt. Was bei uns auch noch dazu kommt, ist dass wir uns mit Diskobolos gezielt an ein Hardcore Publikum gerichtet haben, das im iOS Markt eine Nische darstellt. Da haben wir auch völlig von vorn begonnen, und mussten uns unsere Kontakte erst aufbauen.
Wie zufrieden seid ihr mit den Verkäufen von Diskobolos?
Fatih: Für unser erstes Spiel sind wir vollkommen zufrieden. Unsere kalkulierten Erwartungen waren ehrlich gesagt eine Logarithmusfunktion, die gegen Null strebt (lacht). Wir haben uns diesen Markt natürlich vorher angeschaut und wussten, wie schwierig es werden wird. An dem Tag, an dem Diskobolos erschienen ist, sind noch 20 bis 30 weitere Spiele erschienen. Der App Store ist extrem gesättigt.
Michael: Und die olympischen Spiele fanden auch gerade statt. Und verschiedene Sommer-Blockbuster wie Batman – The Dark Knight Rises oder der Landwirtschaftssimulator waren ebenfalls gerade erst draußen.
Fatih: Aber darauf, was gleichzeitig mit dir im App Store released, kann man bei der Masse an Neuerscheinungen einfach nicht vorbereitet sein. Erstens weiß man nicht wann was raus kommt, und zweitens ist vorher völlig unklar, was bei den Leuten dann wirklich gut ankommt und dir die Schau stiehlt.
Michael: Wir sind mit Diskobolos aber ja auch erst eineinhalb Monate draußen.
Fatih: Stimmt, man muss auch bedenken, dass das kein Konsolen Projekt ist, wo sich alles nur um den Launch dreht. Als Journalist habe ich schon oft mit Marketing Leuten geredet und sie gefragt, warum sie für Konsolen Titel nicht ein paar Monate nach dem Launch nochmal einen Push machen. Das ist denen in der Regel völlig egal, das ist einfach so, hat sich so eingebürgert. Unsere Strategie ist auf jeden Fall dauerhafter angelegt. Wir wollen unsere Spiele langfristig pflegen, weiter entwickeln und natürlich auch weiterhin vermarkten. Der Lebenszyklus von Diskobolos ist gerade erst einmal angekratzt worden, und wir haben noch viel damit vor. Und wir sind bisher vollends zufrieden.
Wie sehen Eure langfristigen Ziele aus?
Fatih: Wir möchten jetzt erst mal unser Know How vertiefen, sowohl technisch als auch kreativ. Wir arbeiten jetzt schon länger mit Unity und glauben nicht, dass wir dem so schnell untreu werden, bauen aber gleichzeitig auch unsere eigenen Technologie auf. Ein wichtiges Ziel ist es natürlich, irgendwann Spiele als einziges Standbein entwickeln zu können, und wir möchten natürlich auch einmal expandieren und neue Mitarbeiter einstellen. Wir arbeiten zwar jetzt schon mit externen Leuten zusammen, aber die Kommunikation ist einfach besser wenn man mit Leuten direkt vor Ort zusammenarbeitet. Wovon auch das Produkt letztendlich sehr profitiert. Wann das jedoch so weit sein wird können wir noch nicht sagen. Wie gesagt, wir tasten uns vor. Letztendlich wollen wir irgendwann in der Lage sein, die vielen Ideen die wir in unserer Schublade liegen haben, verwirklichen zu können. Wobei wir aber natürlich nicht von Tripple-A reden, sondern von kleineren Spielen und Ideen, von denen wir persönlich sehr überzeugt sind, und es echt schade wäre, wenn wir diese nie umsetzen könnten.
Und somit wären wir am Ende angelangt. Gibt es noch etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen möchtet?
Michael: Ocarina Of Time ist noch immer das beste Spiel der Welt.
Fatih: Nach Diskobolos.
Michael: Nach Diskobolos, natürlich.
Fatih: Spiele machen ist eine geile Sache. Aber es ist trotzdem auch harte Arbeit, die viel, viel Zeit beansprucht. Das muss einem immer bewusst sein.
Vielen Dank und für das nette Interview und viel Erfolg weiterhin mit Diskobolos!
Conquering Bytes: Gerne, vielen Dank auch fürs Interview!